Černá magie - Svazek 5 Kouzla nenávisti |
Kouzelník může začít Kouzla Nenávisti studovat až po dvou úrovních studia černé magie a po zasvěcovacím obřadu, jehož podrobnosti nikdy nikdo nevynesl na světlo světa. Je však známo, že kouzelníci, kteří prošli zasvěcením, nosí na dlani pravé ruky vypálený obraz Oka bez víčka.
Při vyvolávání nemrtvých jsou zasvěcenci Kouzel Nenávisti za cenu čtvrtiny magenergie použité na vyvolávání schopni zkrátit dobu vyvolávání na polovinu.
Tito zasvěcenci však nejsou dále schopni přijímat léčivé lektvary (ty na ně totiž neúčinkují) a léčivá hraničářská kouzla jsou díky své kladné polaritě pro zasvěcence Nenávisti zraňující. Pouze pokud se přesvědčení temného změní na zákonné či zmatené dobro, je schopen léčivé lektvary a kouzla použít - ale pouze s polovičním úspěchem (polovina životů).
Pokud byli přítelem kouzelníka havran či kočka, po zasvěcovacím obřadu ho opustí. Zůstane pouze ďáblík, ale na druhou stranu si může kouzelník vyvolat nového přítele - netopýra nebo hada. Pravidla pro ně jsou uvedena na konci svazku.
Bariéra
Magenergie: | 10 magů za sáh poloměru |
Dosah: | 20 sáhů |
Rozsah: | kruh dle dodané magenergie |
Vyvolání: | 1 kolo na 1 sáh poloměru |
Trvání: | 1 - 6 směn |
Bariéru můžeme zařadit mezi obranná kouzla, neboť staví
kolem zvoleného místa bariéru černé magenergie, která vypadá
jako válec (zevnitř jako kruhová hradba) šedavých plamenů -
výška válce je 3 sáhy.
Tato bariéra odpuzuje dobré tvory; bude-li libovolný tvor chtít
Bariérou projít, hází si při průchodu směrem Z kruhu proti
pasti (Přesv. ~ 9 ~ prošel/neprošel) - při průchodu DO kruhu
má past sílu 11.
Každý pokus postavy o průchod znamená zranění nejvýše za
tolik životů, kolik činí odstup přesvědčení postavy od zák.
zla. Pro zmateně zlé tedy 1 život, pro zákonně dobré 1-4 životy
- PJ si však při každém pokusu o průchod hodí k6 a padne-li
6, je postava JAKÉHOKOLI PŘESV. zraněna za 1k6 životů (i zákonně
zlá).
Přes bariéru nelze sesílat zaklínadla, ale nebrání průchodu
neživých předmětů (lze střílet ap.)
Dotek smrti
Magenergie: | 1 mag za 1 život |
Dosah: | dotek |
Rozsah: | 1 humanoid |
Vyvolání: | 1 kolo seslání 1 kolo na 1 život |
Trvání: | stále |
Past pro cíl: | Odl + Roz ~ 10 ~ odolal / kouzelník uspěl |
Kouzlem Dotek smrti může temný kouzelník získat životy
na úkor jiné postavy. Musí se dotknout krku postavy a zcela se
soustředit. V krku oběti pak vznikne ranka, kterou proudí krev
do kouzelníkových prstů a tak i do jeho těla. Za každý život
odebraný postavě kouzelníkovi jeden život přibývá.
Po odeznění kouzla zůstává na krku oběti bílá jizva o průměru
půl coulu.
Obnovení
Magenergie: | žádná |
Dosah: | sám kouzelník |
Rozsah: | sám kouzelník |
Vyvolání: | 1 směna |
Trvání: | stále |
Past: | ve 20% kouzelník uvázne v Temnotě |
Toto kouzlo je pro zasvěcence Nenávisti jedinou možností léčby
vážných nemocí, neboť nedokážou přijímat ani hraničářskou,
ani lučebnou léčbu.
Kouzelník vztáhne v noci ruce k zemi a vyzve Temnotu, aby jej
sežehla a vrátila. Po půl směně se kolem kouzelníka objeví
planoucí kruh a plameny se stále zvyšují a obtáčejí se
kolem temného. Ten si hází proti pasti (INT + ODL ~ 7 ~ vydrží
bolest / uskočí před plameny a je zraněn za 1k6 životů).
Pokud kouzelník vydrží, je sežehnut a objeví se po 6 směnách
zdravý, s veškerou magenergií a s plným počtem životů na místě,
které není dále než 50 sáhů od místa sežehnutí (místo
si volí sám). Po jednu směnu z něj pak ale čiší tak výrazně
síla Temnoty, že si každá postava, která se s ním setká, hází
proti pasti (INT ~ 10 ~ poznala temného / 6 směn se cítí v blízkosti
kouzelníka stísněně a spíš se mu vyhýbá).
Pokud si však kouzelník u sebe nechá jakýkoli kouzelný předmět,
pak tento předmět po návratu z Temnoty ztrácí svou moc a není
možné ji obnovit (prsteny, čelenky, koule, meče...).
Pouto temnoty
Magenergie: | 2*(Žtsch nestvůry) + 5 magů |
Dosah: | 25 sáhů |
Rozsah: | 1 bytost |
Vyvolání: | 1-6 kol přivolání 3 kola prosba |
Trvání: | 1 směna |
Tímto poutem může kouzelník beze zbraně v rukou vyzvat libovolnou magickou či magicky probuzenou bytost (hrůzy, nemrtvé apod.) s přesvědčením zákonně zlým, která není dál než 25 sáhů, k pomoci. Pomoc může spočívat
kouzelník však nesmí překročit svůj limit životů ani
magenergie.
Bytost přijde ke kouzelníkovi a klekne si (nebo se zhmotní)
kouzelníkovi u nohou - neviditelní se mlhovitě zviditelní.
Kouzelník položí pravou, odhalenou ruku na danou bytost a
pronese svou prosbu. Bytost ji v 60% případů splní, jinak
odejde. Pokud však daná bytost prosbu kouzelníkovi splní,
nebude kouzelník po 3 směny ochoten použít svou moc či sílu
proti žádnému tvoru dané rasy (druhu).
Síla
zničení
Magenergie: | viz popis |
Dosah: | dotek |
Rozsah: | jeden léčivý lektvar či léčivé kouzlo |
Vyvolání: | současně s léčbou |
Trvání: | stále |
Úspěšnost: | 85% |
Tímto kouzlem je schopen temný kouzelník negovat jakoukoli
dobrou magenergii, obsažena v léčivém lektvaru či kouzlu. Je
tak schopen "zničit" alchymistův lektvar či zrušit
působení léčivého kouzla. Na každý ničený mag musí
vynaložit jeden mag ze své aury a musí se dotýkat bytosti,
která léčbu přijímá. Kouzlo může použít i kouzelník sám
na sebe, (je-li mu vnuceno léčení...).
Kouzelník vlastně každý mag lektvaru či kouzla "přebije"
jedním svým magem, aby tak eliminoval léčivou moc. Pokud má
lektvar či kouzlo větší magenergii, než má kouzelník k
dispozici, příslušnou část životů skutečně přidá (u
hraničáře se případně částečně vyléčí nemoc ap.)
Síla
zvrácení
Magenergie: | viz popis |
Dosah: | dotek |
Rozsah: | jeden léčivý lektvar či léčivé kouzlo |
Vyvolání: | současně s léčbou |
Trvání: | stále |
Úspěšnost: | 70% |
Tímto kouzlem je schopen temný kouzelník zvrátit jakoukoli
dobrou magenergii, obsažena v léčivém lektvaru či kouzlu ve
zlou. Je tak schopen "otočit" alchymistův lektvar či
zvrátit působení léčivého kouzla. Na každý obracený mag
musí vynaložit dva magy ze své aury a musí se dotýkat
bytosti, která léčbu přijímá.
Kouzelník každý mag lektvaru či kouzla "přebije"
dvěma svými magy a tak daná léčba neléčí, ale zraňuje.
Použije-li kouzelník Sílu zvrácení na sebe, zvrácená
magenergie ho léčí. Pokud má ale lektvar či kouzlo větší
magenergii, než dokáže kouzelník zvrátit, lektvar či kouzlo
část životů sice ubere, ale příslušnou část životů (za
zbytek kouzla či lektvaru) skutečně přidá.
Daleké oko
Magenergie: | nejméně 40 magů |
Dosah: | 5 mil + jedna míle za každé tři magy nad 40 |
Rozsah: | 1 drahokam |
Vyvolání: | 6 směn |
Trvání: | 1 týden za 10 životů každý další týden 5 životů |
Tímto kouzlem může kouzelník umístit něco na způsob
magického oka do libovolného drahokamu (i v prstenu, broži ap.).
Oko stvoří tak, že obsidiánovou dýkou prořízne kůži ve
středu Oka bez víčka a do vzniké rány vloží daný drahokam.
Rána se zhruba co 12 kol zacelí a drahokam přischne - za tu
dobu kámen pohltí krev za 5 životů. Pokud chce kouzelník
prodloužit dobu trvání Oka, musí s kamenem pootočit. Otevře
tak ránu a kámen pohltí dalších pět životů. Současně do
kamene dodává magenergii - dodá-li více než 40 magů, pak se
za každé tři magy zvedne o 1 míli dosah Oka.
Kontakt s Okem
Magenergie: | 2 magy za 6 kol |
Vyvolání: | 1 kolo |
Trvání: | dle dodané magenergie |
Při kontaktu s okem kouzelník vidí to, co "vidí" kámen.
Daleký dotek
parametry stejné jako u Dalekého oka, může jej však použít
pouze temný mág (nikoli čaroděj).
Úprava kamene stejným způsobem jako u Dalekého
oka.
Kontakt s Okem
Magenergie: | 5 magů za 6 kol |
Vyvolání: | 3 kola |
Trvání: | dle dodané magenergie |
Kámen upravený pro Daleký dotek umožňuje kouzelníkovi
navázat mentální kontakt s nositelem kamene. Podmínkou je,
aby kámen nebyl dál než 15 coulů od nositele (může to být
brož, prsten, kámen v čelence, u kamene v jílci meče by
nemuselo spojení fungovat) a aby nositel se spojením souhlasil.
Nesouhlasí-li, hází si proti pasti (INT + ROZ ~ 6 ~ odolal /
podlehl). Kámen lze použít pouze pro komunikaci v myšlenkách,
tj. ani pro mentální souboj, ani pro podrobení.
Kouzelník může v jednom okamžiku mít buď jedno Daleké oko
nebo jeden Daleký dotek. Kdykoli však může (s investicí 20
magů) své spojení s Okem či Dotekem zrušit, aby mohl vytvořit
nové.
Kámen použitý pro Daleké Oko nebo Daleký Dotek lze najít
pomocí kouzla "Najdi zlo".
Pánova
vůle
Magenergie: | 25 magů |
Dosah: | 30 sáhů |
Rozsah: | 1 lykantrop |
Vyvolání: | 3 kola |
Trvání: | 2k10 hodin |
Temní kouzelníci dávných věků, kdy magie byla mocná a
její síly se netříštily, přispěli k vzniku Vládců zvířat
- lykantropů. Podle pověstí existoval Pán, který stvořil
první tyto tvory pro svou ochranu v lesích - z nich se pak
zrodil dnes velký rod lykantropů všech druhů. Mezi lykantropy
je Pán něčím jako bohem a díky tomu se může temný pokusit
lykantropa či tvora lykantropií nemocného na čas ovládnout.
Temný musí k lykantropovi vztáhnout obraz Oka bez víčka a
pronést formuli: "Jsem vyslancem Pánovy vůle. Pán
vlkodlaků k tobě vztahuje mou rukou svou moc a přikazuje:".
Dál musí temný doplnit to, co po lykantropovi požaduje.
Lykantrop si hází proti pasti (INT + ROZ ~ 8 ~ odolal /
poslechne), ani v případě, že by pasti podlehl, však nesplní
sebevražedný úkol. Ani svou smečku nepoužije tak, aby neměla
šanci na přežití (pošle ji proti třiceti vojákům , ale
nikdy ne proti skupině šesti dobrodruhů).
Jestliže lykantrop pasti odolá, je 30 % pravděpodobnost, že
kouzelníka napadne - má ho za podvodníka zneužívajícího Pánova
jména.
Stvoření
Magenergie: | 10 magů + magenergie neviděného |
Dosah: | dle popisu |
Rozsah: | jeden neviděný |
Vyvolání: | 3 směny + 1 směna na každé zvýšení Žtsch |
Trvání: | stále |
Poznámka: | je nutná obsidiánová dýka a jiná než stříbrná miska |
Na temném místě a o samotě trvající nejméně 3 směny
je schopen zasvěcenec Nenávisti vyvolat a probudit si jednoho
neviděného (kolikrát to bude opakovat, je jeho věc). Za
probouzení děsu se však platí krví.
Vyvolání Spící hrůzy stojí kouzelníka 10 magů a za
3 životy krve. Postup vypadá asi tak, že kouzelník se v
meditaci soustředí na malý obláček magenergie zhutňující
se nad miskou. Po dvou směnách se magický chuchvalec naplní
kouzelníkovou zlobou - pak musí temný vzít obsidiánovou dýku
a objet obrys Oka bez víčka v dlani, takže na misku skane krev
za 3 životy. Po další směně krev vsákne do magického obláčku
a ten se změní v Spící hrůzu, která zná pach
kouzelníkovy krve a nebude mu ani ubírat magenergii, ani na něj
nebude útočit - a to ani ve vyšších stupních.
Každý vyšší stupeň stojí kouzelníka tolik magů, kolik
potřebuje hrůza k přechodu na tento stupeň, další tři životy
a jednu směnu soustředění. Probuzení Chtivé hrůzy
ho bude tedy stát stát (10 + 30) = 40 magů, (3 + 5x3) = 18 životů
a bude ji vyvolávat 8 směn.
Temný plamen I.
Magenergie: | 10 magů |
Dosah: | 15 sáhů |
Rozsah: | 1 bytost |
Vyvolání: | 1 kolo |
Trvání: | ihned |
Pravděpodobnost zásahu: | 80 % |
Seslání: | z odkrytého Oka bez víčka |
Temný plamen I. se podobá černému blesku, ale je tvořen nikoli pouhou magickou silou, ale je v něm obsažena kouzelníkova zloba. Proto zraňuje bytosti dobré více, než bytosti zlé - zranění má rozsah 1k10 za každý stupeň od zákonného zla. Zmateně zlý tvor tedy bude zraněn za 1k10, zákonně dobrý za 4k10 životů. Zákonnému zlu tento plamen vůbec neuškodí.
Temný plamen II.
Magenergie: | 30 magů |
Dosah: | 40 sáhů |
Rozsah: | všechny bytosti v prostoru 40
krychlových sáhů před kouzelníkem (20 sáhů 1 sáh
široké, 2 sáhy vysoké chodby ap., v otevřeném prostoru kužel) |
Vyvolání: | 1 kolo |
Trvání: | ihned |
Seslání: | z odkrytého Oka bez víčka |
Působí stejně jako Temný plamen I., ale zraňuje všechny
bytosti v zasaženém prostoru. Místo k10 se však na zranění
hází k6. Tvor s přesv. zmateně zlým tedy bude zraněn za 1k6,
tvor s přesvědč. zákonně dobrým za 4k6 životů.
Zasažená oblast musí začínat U KOUZELNÍKA.
Netopýr
Úroveň kouz. | Žtsch | ÚČ | OČ | Kouzel | Max. mg |
1-5 | 1 | 2 | 2/5/8 | 2 | 5 |
6-10 | 2 | 2 | 2/5/8 | 4 | 10 |
11-15 | 3 | 2 | 2/5/8 | 6 | 15 |
Pravděpodobnost objevení - 80 %
Jedná se na první pohled o naprosto klasického netopýra,
který sedává kouzelníkovi na rameni nebo poletuje někde v
okolí. Má infravidění i ultrasluch a je tak velmi
platným průvodcem v podzemí. Zesílené drápy na koncích křídel,
mu dávají oproti klasickému netopýru o 2 vyšší útočné
číslo. Obrana závisí na prostředí, v němž se netopýr
pohybuje, neboť zůstává především nočním tvorem. V denním
světle je jeho OČ 2, v noci se zvyšuje na 5 - v jeskyních a vůbec
v uzavřených prostorách má díky své manévrovací
schopnosti OČ 8.
Je schopen na kouzelníkovo přání povolat a vést hejno netopýrů
až o padesáti členech a řídit jejich pohyb po 3 směny.
Had
Úroveň kouz. | Žtsch | ÚČ | OČ | Kouzel | Max. mg |
1-5 | 1 | 2 | 3 | 2 | 5 |
6-10 | 2 | 2 | 3 | 4 | 10 |
11-15 | 3 | 2 | 3 | 6 | 15 |
Pravděpodobnost objevení - 80 %
Je to malý, černý hádek, délky asi 20 coulů. Kouzelník
ho nosívá buď stočeného kolem zápěstí nebo volně v rukávu,
v některé kapse či v batohu. Není příliš platným pomocníkem
v boji, ale v šeru, plazí-li se, není prakticky vůbec vidět
- navíc se protáhne jakoukoli škvírou s rozměrem alespoň 2
couly.
Má, stejně jako ďáblík, schopnost teleportace (se stejnými
parametry). Je ale schopen teleportovat spolu se sebou i malé předměty,
jichž se dotýká (do 5 mincí váhy a největšího rozměru 20
coulů). Tato teleportace však nefunguje na magické předměty
(lze na dýku, klíč..).
V zubech má jed o síle 8 ~ nic / ochromení na 7-12 kol, útok
může hádek opakovat až po 6 směnách od předchozího úspěšného
útoku.