Černá magie - Svazek 4
Kouzla moci |
Kouzla moci může začít studovat pouze temný, který černou
magii studoval nejméně po dvě úrovně a provedl zasvěcovací
obřad. Při tomto obřadu musí kouzelník na temném místě
odevzdat mzdu vlastní krve - rozdělá oheň z borových větví,
pak obsidiánovou dýkou dvakrát křížem přejede přes svou
hruď. Zachycenou krev pak musí vhodit do ohně o půlnoci za
pronášení slov : "Sloužím Ti a Ty mi budeš služebníkem.
Jsme svázáni poutem krve a poutem nenávisti. Vstup do mne a já
vstoupím do Tebe, jako oheň vstupuje do těla a tělo do ohně."
(zranění o 2k6 životů, jizvy nelze zničit).
Pak může temný kouzelník začít studovat Kouzla moci.
Kouzla moci však mají pro temného i druhou stranu - jak léčivé
lektvary, tak léčivá kouzla ho léčí jen za polovinu životů.
Zde jsou známá kouzla moci.
Moc nad atmosférou
Magenergie: | 1 mag za 5 sáhů poloměru |
Dosah: | jako u příslušného kouzla černé magie |
Rozsah: | dle dodané magenergie |
Vyvolání: | (5-INT kouzelníka) kol ihned po seslání kouzla černé magie |
Trvání: | do zrušení magickým světlem, magickým ohněm nebo zlomením kouzla |
Past: | v popisu kouzla |
Poznámka: | lze použít jen s jiným kouzlem černé magie |
Tímto "přívěškovým" kouzlem může temný zdůraznit
působení kteréhokoli kouzla černé magie. Za každý přiinvestovaný
mag se v okruhu 10 sáhů od cíle kouzla změní či vytvoří
atmosféra dle kouzelníkova přání (např. se může postavám
zdát, že pavučiny jsou strašnější a mohutnější, kameny
že jsou omšelejší než obvykle, strop že hrozivě shlíží
a z temných koutů se ozývají šeptající hlasy). Atmosféra
vyplní danou oblast, ale nedokáže se šířit stěnami ani dveřmi.
Postavy s nízkou ODL jsou schopny atmosféru vycítit i přes
zavřené dveře.
Pro postavy procházející místem s Atmosférou vznikne past se
silou (5 + počet invest. magů + INT sesílajícího kouzelníka),
použitá vlastnost je INT+ODL. Bonus za INT se bere v absolutní
hodnotě (tedy -3 jako 3, -1 jako 1), protože zatímco
inteligent leccos pochopí, blb nebude Atmosféru téměř vnímat.
Postavy, které pasti odolají, Atmosféru prostě nevnímají.
Zachycené postavy si znovu hodí k10. Pro hod 1-2 nebudou chtít
projít / pro hod 3-4 projdou, ale budou se neustále ohlížet,
čímž se jejich rychlost sníží na třetinu / pro hod 5-6 se
budou snažit rychle toto místo proběhnout / pro hod 7-8
projdou běžnou rychlostí. Při hodu 9-10 budou se zájmem
zkoumat, co se to tu vlastně děje. Toto kouzlo lze s úspěchem
seslat např ve spojení s Tmou II nebo Živou temnotou.
Moc nad bytím
Magenergie: | dle popisu kouzla |
Dosah: | - " - |
Rozsah: | jeden vytvářený tvor |
Vyvolání: | dle popisu |
Trvání: | stále |
Kouzelník musí obsidiánovou dýkou usmrtit tři zvířata a
smísit jejich krev. Zvířata se od sebe nesmí lišit o více
než třídu velkosti (AAB, BCC, DCC apod., ne však ABC) a musí
být nemagická a neovládaná. Pak těla položí na kámen a
polije je jejich smíšenou krví za pronášení těchto slov:
"Na mé přání vstaň a žij". Za každou třídu
velkosti každého ze zvířat pak musí investovat jeden mag (pro
kombinaci BCC tedy 2+3+3=6 magů). Do 1 směny zvíře poskládané
ze tří obětí ožije. Toto se musí dít za bezměsíčné
noci. Oživené zvíře kouzelníkovi nikdy neublíží, ale
nikdy se nenechá ovládat.
Na podobě mutanta je třeba se předem dohodnout, stejně jako
na jeho parametrech (např. rys + orel stříbrný + zmije písečná
= magenergie 20 + orlí tělo (létá) + rysí hlava a jeho útočné
číslo + zmijí jed v zubech).
Mutanti se mezi sebou nemnoží, nekříží a nežerou, jejich
Žtsch = (počet magů na oživení) : 2. Jsou relativně
inteligentní, jelikož INT se sčítá. Žijí do zabití či do
tolika úplňků, kolik bylo oživujících magů. Zdržují se v
okruhu 10 mil od místa stvoření. Jejich OČ = (počet životů)
: 2 / zaokrouhleno nahoru.
Moc nad časem
Magenergie: | 7 magů / kolo "zastavení času" |
Dosah: | kruh o poloměru 200 sáhů |
Rozsah: | kouzelník a 0-6 bytostí |
Vyvolání: | 6 kol |
Trvání: | dle dodané magenergie |
Dává schopnost postavit zvolené bytosti mimo čas. Z
pohledu bytosti, na kterou je kouzlo sesláno, se tedy vlastně
okolní čas zastaví.
Toto kouzlo lze seslat na kouzelníka a nejvýše 6 dalších
bytostí dle jeho úvahy - kouzelník se však musí na kouzlo
zcela soustředit a tedy stojí, leží či sedí zcela bez
pohybu a nemůže se dění mimo čas nijak aktivně účastnit.
V 10% však nastane opačná situace a místo aby se okolní svět
pro postavy na určitý počet kol zastavil, postavy zcela na
tentýž počet kol zcela strnou pro okolí.
Postavy či bytosti "pohybující se" nemohou nijak
"strnulým" ublížit, zranit je či zabít. Mohou však
vykonat jakoukoli činnost jako položení bomby, přesun materiálu
apod. Nelze ale jakkoli manipulovat se živými tvory.
Moc nad hmotou
Magenergie: | 8 magů vyvolání + 1 mag za každých 10 mincí váhy |
Dosah: | 5 sáhů |
Rozsah: | 1 předmět |
Vyvolání: | 3 kola |
Trvání: | stále |
Kouzelník může tímto kouzlem nechat nenávratně zmizet neživý a nemagický předmět do váhy 250 mn a nepřesahující 1,5 sáhu v žádném směru. Zmizení je nenávratné.
Moc nad magií
Magenergie: | veškerá |
Dosah: | 100 sáhů za každý mag |
Rozsah: | dle úvahy kouzelníka a dohody s PJ |
Vyvolání: | 6 směn soustředěné meditace |
Trvání: | dle úvahy PJ |
Kouzelník sesílající toto kouzlo si musí uvědomit jeho
dosah. Ze země samotné, vzduchu či vody, z amuletů, prstenů
a vůbec všeho v kouli kolem kouzelníka (poloměr 30 sáhů) se
vysaje magenergie. Tato se pak zhutní v auře kouzelníka a změní
podstatu čehokoliv dle konzultace kouzelníka s PJ. Může
vyrazit pramen v poušti, rozpoutá se bouře, rozkvete kamení -
nebo se hradby tvrze odplíží do blízkého jezera.
Kouzelník však při této činnosti nesmí nikoho zabít (případný
pád strážného z plížících se hradeb je jiná věc, zabití
však nesmí být vědomé) a po seslání kouzla není 14 dní
schopen zaostřit vůli (a tj. kouzlit). Navíc si kouzelník po
každém seslání tohoto kouzla počínaje druhým hází
k%. Za každé předchozí seslání je totiž 5% pravděpodobnost,
že kouzelník se sám zděsí své moci a navždy změní povolání
(znovu od 1, ale všechno si pamatuje). Při pátém seslání je
tedy pravděpodobnost 20% atd..Vyčerpané magické předměty
jsou trvale zničeny.
Odvolání je možné buď slovem kouzelníka, který "Moc
nad magií" použil, nebo dle úvahy PJ (ale velmi těžko).
Pro "získání" magenergii platí: kouzelník ze všech
předmětů o známé magenergii získá jejich magenergii, z
magických předmětů s démony či neznámou magenergií vždy
k% magů (příp. dle úpravy PJ), a ze země, vzduchu a vody dle
magičnosti okolí 2k% - 10k% magů (opět dle úpravy PJ).
Př. Kouzelník Fraam použije zahnán do kouta těsně před
smrtí "Moc nad osudem" a vyřkne "Kéž se do
roka celé toto království rozpadne v prach". Vyzískal
800 magů, dosah kouzla je tedy 80 mil a kouzlo může začít působit.
V království se začnou množit místa, která se záhadně
rozpadají. PJ může vyhlásit téma další hry : nalézt a přivést
mnicha řádu Dračích Strážců, který jediný dokáže vysvětit
místo kouzelníkovi smrti a kletbu tak zrušit. Atp....
Moc nad mocí
Magenergie: | původní magenergie + 5 magů u
vlastního kouzla (původní mag. x 2) + 5 magů u cizího kouzla |
Dosah: | dotek, u některých kouzel (Moc nad osudem..) pak dotek na místo, kde bylo kouzlo sesláno |
Rozsah: | 1 kouzlo "Moc nad.." |
Vyvolání: | jako původní kouzlo + 6 kol |
Trvání: | stále |
Jedná se o zrušení kouzla "Moc nad...", pravděpodobnost úspěchu kouzla je 75%. Zrušení "Moci nad osudem" stojí kouzelníka jeho rysy ve tváři - charisma se trvale sníží o 5.
Moc nad náhodou
Magenergie: | počet ovlivňovaných předmětů |
Dosah: | 20 sáhů |
Rozsah: | jedna hra (vrh, hod, štych..) |
Vyvolání: | ihned |
Trvání: | ihned |
Tímto kouzlem lze ovlivňovat např. hry v kostky, karty, střeleckou soutěž apod. Kouzelník musí investovat jeden mag na každý ovlivňovaný předmět (karty - 32 mg, kostky - 6 mg, šíp či šipka - 1 mg..). Výsledkem nikdy nesmí být přímé zranění či usmrcení kohokoliv. Pravděpodobnost neúspěchu je rovna počtu ovlivňovaných předmětů (karty - 32%, kostky - 6%, šipka - 1%...).
Moc nad osudem
Magenergie: | veškerá současná |
Dosah: | 40 mil při kletbě sesílané na místo
neomezený, vztahovala-li se kletba na činnost či osudy osob |
Rozsah: | dle úvahy PJ |
Trvání: | dle úvahy PJ |
Vyvolání: | 1 kolo + čas na vyřčení kletby |
Toto kouzlo je poslední, co může temný kouzelník na tomto
světě seslat. Je-li v takové situaci, že nemá šanci na přežití
či jiný osud než doživotní pobyt v mučírně s vyříznutým
jazykem a perforací zřítelnic, může se ještě pomstít do
budoucna.
Sesláním tohoto kouzla se dobrovolně vydá Temnotě a je jí
stažen do Stínu mezi nehmotné služebníky. Za to mu ale
Temnota splní jeho "poslední přání", či spíše
poslední kletbu. Kouzelník v kletbě musí uvést (sdělí PJ),
co se má přihodit a komu a pak je navěky a nenávratně stažen
do Stínu (de facto je mrtev, ale nenajde se jeho tělo).
Pro informaci o možnostech Temnoty může PJ posloužit kouzlo
"Moc temnoty" ze třetího svazku černé magie. Zde je
však zloba kouzelníka podstatně ostřeji zaměřená a tudíž
Temnota splní víc.
Moc nad prostorem
Magenergie: | dle popisu |
Dosah: | dle dodané magenergie |
Rozsah: | jeden obraz |
Vyvolání: | 6 kol |
Trvání: | 3 + 1k6 směn pro statický obraz po dobu soustředění kouzelníka na pohyb obrazu pro dynamický obraz |
Dává kouzelníkovi možnost vytvořit kdekoliv obraz družiny:
a) statický - Past INT - (15 - počet zobrazených tvorů)
b) dynamický - Past INT - (11 - počet zobrazených tvorů)
Obraz není schopen mluvit, vysílat světelné efekty apod. Je jako fotografie či film.
Magenergie: na obraz tvořený na vzdálenost do 100 sáhů je třeba investovat pro statický obraz (2 x počet tvorů) magů, pro dynamický (3 x počet tvorů) magů, za každých dalších 50 sáhů vzdálenosti musí kouzelník přiinvestovat dvojnásobek základní magenergie. Tj. pro 3 tvory a dynamický obraz je na vzdálenost 70 sáhů potřeba 9 magů, na vzdálenost 160 sáhů pak 9 + 18 + 18 = 45 magů.
Na úspěch zobrazení si hází PJ k% a pro hod:
Moc nad silou
Magenergie: | 5 magů seslání 1 mag za každé +1 |
Dosah: | dotek |
Rozsah: | 1 zbraň |
Vyvolání: | ihned |
Trvání: | 1 kolo |
Selhání: | v 5% se "+" změní v "-" |
Dává kouzelníkovi šanci velice účinně zasáhnout
protivníka chladnou zbraní, kterou drží v ruce. Této zbrani
se krátkodobě (na jedno kolo) zvýší síla zbraně o tolik,
kolik magů investoval kouzelník do zvýšení.
Příklad: kouzelník Sirius bojuje s krollem Cohem. Kroll má
zjevnou převahu a kyj, kouzelník dýku 2/0 a -1 postih za sílu.
Základ na zbrani má tedy 1/0. Chce však krolla výrazně zasáhnout
a tak sešle toto kouzlo a investuje do něj 27 magů. 5 magů je
třeba na seslání a zbytek 22 magů tedy bude tvořit navýšení
síly zbraně. Dýka v kouzelníkově ruce bude mít tedy po
jedno kolo sílu 23/0 (1/0 + 22), a pokud si kouzelník hodí na
k6 čtverku, má jeho útok dýkou sílu 27/0.
Moc nad smrtí
Magenergie: | 10 magů převzetí 40 magů navázání |
Dosah: | dotek |
Rozsah: | jeden |
Vyvolání: | 1 směna převzetí 6 kol navázání |
Trvání: | do rozptýlení či zlomení kouzla či zániku účelu zjevování |
Tímto kouzlem může kouzelník použít "duši"
nejvýše 3 směny mrtvého tvora pro zjevení. "Duši"
získá tak, že po jednu směnu setrvá v meditaci nad mrtvým s
rukama položenýma na jeho čele - je schopen ji v sobě (bez
rizika) přechovávat 3 dny, pak "duše" zmizí. V těchto
3 dnech však kouzelník může "duši" kamkoli za 40
magů umístit a to tak, že se dotkne místa, kde se má zjevení
objevovat - během šesti kol do něj "duši" přemístí
a dá jí jednoznačné příkazy pro zjevování se. Místo navázání
zjevení musí mít velikost nejméně stejnou, jako původní
tvor.
Zjevení se může zjevovat kdykoli, ale v jednom dni nejvýše
na 6 směn a nejdále 250 sáhů od místa umístění. Má
inteligenci mrtvé postavy sníženou o 2 (pokud to jde), je
schopné komunikovat, ale je nehmotné a zcela neškodné.
Zanikne-li důvod zjevování se určený kouzelníkem, zjevení
zmizí.
Běžně zjevení používají temní pro strašení vesničanů,
aby tito nezacházeli příliš blízko k jejich temným doupatům.
Moc nad strukturou
Magenergie: | dle popisu |
Dosah: | 5 sáhů |
Rozsah: | jeden amulet |
Vyvolání: | 1 směna soustředění |
Trvání: | stále |
Temný mág či čaroděj jest schopen likvidovat moc amuletu,
je-li jeho součástí přírodní krystal. Z kouzelníkova prstu
vyráží tenký paprsek energie a rozlévá se po krystalu.
Tento je likvidován za stejný počet magů, jaká je jeho cena
(zaokrouhlená nahoru), v případě více krystalů se hodnoty sčítají.
Kámen exploduje za (6 x počet magů) kol působení paprsku.
Při ničení zvlášť mocných krystalů či amuletů s
krystaly mohou však nastat libovolné komplikace či doprovodné
jevy (dle PJ). Paprsek energie je tak úzce zaostřený a tak
silný, že je i pouhým necvičeným okem viditelný jako zlatavá
chvějící se nit mezi kouzelníkovými prsty a amuletem.
Kouzelník v prvním kole působení na amulet pozná, zda je
schopen jej zničit a může ihned své působení přerušit - přijde
tak jen o 1-3 magy.
Moc nad svazkem
Magenergie: | 30 magů |
Dosah: | 100 sáhů |
Rozsah: | 1 tvor |
Vyvolání: | 1 směna |
Trvání: | zrušení dle úvahy PJ |
Poznámka: | nepůsobí na magické tvory (jednorožci, huňáči..) |
Je to kouzlo trhající jakákoliv duševní pouta. Terči může
být kterýkoliv blízký tvor "odcizen", zvíře se
oddělí od smečky, na které je závislé, dítě se odcizí
matce, král ztratí vztah k zemi, které vládne...).
Účinnost: terč si hodí 7k6. Je-li součet větší nebo roven
30, uspěl v hodu proti pasti a kouzlo se nezdařilo, jinak podléhá.
Moc nad vědomím
Magenergie: | inteligence ovlivňovaného + bonus (- postih) za INT téhož, nejméně však 2 magy |
Dosah: | 10 sáhů |
Rozsah: | 1 předmět |
Vyvolání: | 4 kola |
Trvání: | 5 + 1k6 směn |
Kouzelník se může pokusit pomocí tohoto kouzla kohokoliv přesvědčit,
že jím zvolený předmět je "odznakem moci". Terč
onen předmět (prsten, korunu, meč, kalich...) uvidí zářit
jasným světlem a je náchylný uvěřit téměř všemu, co mu
kouzelník o tomto artefaktu vykládá. Past pro cíl : INT - 9 -
uvěří funkci artefaktu
INT - 6 - uvěří a jedná s úctou k nositeli a s bázní ve směru
moci artefaktu (u "meče síly" se bude vyhýbat boji,
u "prstene temnot" bude nosit po ruce pochodeň a křesadlo
a bude sledovat úzkostlivě stav oleje..).
Pokud "artefakt" zmizí přesvědčené postavě z očí
před vypršením kouzla, ta zůstane v přesvědčení o moci
artefaktu do doby, než jej znovu uvidí nezářící.