Černá magie - Svazek 3 |
Cíl
Magenergie: | 15 magů |
Dosah: | 5 sáhů |
Rozsah: | 1 postava |
Vyvolání: | 1 kolo |
Trvání: | 6 směn |
Tímto kouzlem vytvoří kouzelník kolem určené postavy jakousi auru, která přitahuje zákonně zlé a zmateně zlé tvory. Ti, pokud zaútočí na družinu, v 60% (u zák. zlých) či 40% (u zmat. zlých) zaútočí právě na tento Cíl. Existuje však 15% pravděpodobnost, že se kouzlo zcela nevydaří a Cílem se stane sám kouzelník.
Klenotník (* Sarn *)
Magenergie: | 3 magy / kus |
Dosah: | viz níže |
Rozsah: | dle dodané magenergie |
Vyvolání: | 1 kolo |
Trvání: | tyrkys - 10 zl. - 7 až 12 směn jantar - 100 zl. - 4 až 9 směn rubín - 1000 zl. - 1 až 6 směn |
Tímto kouzlem si kouzelník stvoří v dlani zvolený drahokam či více drahokamů téhož druhu, takže si může "vypomoci" z momentální krize. Kouzlo má však drobný háček: v 5% u tyrkysu, 10% u jantaru a 15% u rubínu se v kouzelníkově dlani objeví stonožka, slepýš, myš či jiné překvapení paní Náhody - na toto si hází a podobu náhody konkrétně určuje PJ.
Moc temnoty (* Val Mor *)
Magenergie: | ŽÁDNÁ |
Dosah: | viz níže |
Rozsah: | 20 mil |
Vyvolání: | 1 směnu |
Trvání: | 1 den (přesně 24 hodin) |
Četnost: | nejvýše 1x ročně |
Tímto kouzlem si kouzelník zapůjčí sílu Temnoty a jejích
služebníků. Získá magickou moc, sílu a ke všemu ochotné
poddané. Jeho magenergie je po dobu trvání kouzla neomezená,
je nezranitelný všemi druhy zbraní, z kouzel na něj působí
jen kouzla působící na psychiku (ale i v případě těchto útoků
si kouzelník přičítá +2 k INT a +3 k úrovni).
Zákonné zlo se k němu stahuje jako můry ke světlu. Vyvolání
nemrtvého trvá kouzelníkovi poloviční dobu proti popisu
kouzla, v 1 - 6 kolech se na jeho zavolání zjeví i hrůzy a veškeří
magičtí tvorové s přesvědčením zák. zlým. S pomocí
Temnoty může kouzelník sesílat kouzla související s
temnotou v obrovském rozsahu a dokonce může vyvolávat i jevy
nestvořitelné jediným kouzlem (zatmění v okruhu 5 mil,
absolutní tma v královském paláci ap.). Je schopen ovládat
bouři (ale ne konkrétní cíle blesků). Konkrétní možnosti
Temnoty a tedy i kouzelníkovy požadavky posoudí v jednotlivých
případech PJ. Temnota je však velmi, velmi silná.
Kouzlo má však stinné stránky i pro sesílajícího kouzelníka.
- ve 20% případů je kouzelník při povolávání Temnoty sežehnut
svou vlastní zlobou (shoří bílým plamenem a jeho vybavení,
je-li magické, navíc vybuchuje)
Poselství zla
Magenergie: | veškerá po vymeditování |
Dosah: | 1 sáh |
Rozsah: | 1 svitek |
Vyvolání: | 2 směny |
Trvání: | 5 dní |
Tímto kouzlem "svede" kouzelník veškerou svou zlobu a temnou vůli do magického obrazce na svitku. První, kdo se pak do svitku podívá, je zasažen zlobou a magenergií z obrazce - jednak je zraněn (1k6 životů) za každý stupeň rozdílu mezi svým a kouzelníkovým přesvědčením, jednak si hází proti pasti : Odl + Roz ~ 10 ~ nic/změna přesvědčení o 1 k horšímu. Je to kouzlo tak silné, že po 5 dní (doba "trvání" svitku) není kouzelník schopen vymeditovat.
Pouta prokletí
Magenergie: | 10 x počet předmětů |
Dosah: | 2 sáhy |
Rozsah: | dle dodané magenergie |
Vyvolání: | 5 kol |
Trvání: | stále |
Výjimka: | nepůsobí na magické předměty |
Kouzlem Pouta prokletí může kouzelník spojit libovolný počet
identických předmětů nebo předmětů "zbratřených"
prokletým poutem (lze seslat na dvě stejné mince, dva
drahokamy, plášť a sponu, meč a pochvu, ale ne třeba na klíč
a zámek). Pouto začíná působit v okamžiku, kdy některý ze
spoutaných předmětů získá řekněme postava A. Tato postava
nejenže začne toužit po dalších předmětech (jejichž
existenci vycítí), ale bude se jich snažit zmocnit za každou
cenu. Proti jakékoli postavě B, která by držela a nechtěla
vydat některý ze spoutaných předmětů, se postavě A zhorší
přesvědčení až o 2.
Past při získání některého ze spoutaných předmětů je :
Int + Odl ~ 8 ~ majitel Poutu nepodlehl / podlehl, účinek viz výše.
Kouzelník si hází při sesílání proti pasti o síle (5 +
celkový počet předmětů + počet předmětů v cizím
vlastnictví), použitá vlastnost je přesvědčení kouzelníka.
V případě neúspěchu Pouto neúčinkuje, nebo (v 30% případů)
vzbuzuje místo nenávisti mezi držiteli předmětů sympatie.
Sarumanův hlas
Magenergie: | 3 magy za kolo |
Dosah: | doslech |
Rozsah: | dle úvahy kouzelníka |
Vyvolání: | 1 kolo |
Trvání: | dle dodané magenergie |
Toto kouzlo může kouzelník použít, chce-li "uplácat"
argumenty jakékoli inteligentní bytosti. Jeho hlas nabyde na
vznešenosti a přesvědčivosti, hlas se lísá, hladí, svádí
(nebo hrozí).
Podle své úvahy může kouzelník určit rozsah kouzla buď
Použitou vlastností u cíle je INT + ROZ.
Příklad : Kouzelník na 10 úr. rozmlouvá něco krollovi s INT
-3 na 7. úr. - pak past pro krolla má sílu 9 a bonus k hodu je
-6 (-3 za INT a -3 za ROZ). Čímž kroll nemá šanci.
Délka působení kouzla (hází si PJ) je k% směn, tj 1-99 směn.
V 15% se ale toto kouzlo zvrhává a kouzelník místo důvěry
probouzí v cíli nenávist a zlobu vůči své osobě.
Sen
Magenergie: | 3 * Odl cíle + 3 magy (nejméně však 3 magy) za směnu |
Dosah: | dotek |
Rozsah: | 1 postava |
Vyvolání: | 1 kolo |
Trvání: | dle dodané magenergie |
Omezení: | pouze mágové |
Tímto kouzlem může mág "vytvořit sen" postavě, které se dotýká. Omezení tvoří jen mágova fantazie. Existuje ale riziko (20%), že postava na sen reaguje špatně - pak si hází PJ a
Stopař
Magenergie: | učení stopy 20 magů přeměna 8 magů |
Dosah: | viz níže |
Rozsah: | kouzelník |
Vyvolání: | učení stopy 1 směna přeměna 6 kol |
Trvání: | učení stopy nemá proměna 1 směna |
Past u proměny: | Int + Obr ~ 8 ~ stopy jsou v pořádku / nemají jasný tvar |
Toto kouzlo má dvě fáze.
Učení stopy : Kouzelník je schopen naučit se
stopy tolika tvorů, kolik činí jeho bonus za INT - tito tvorové
však mohou být jen velikosti kouzelníkovy, případně o třídu
menší. Kouzelník musí při učení stopu jasně vidět (otisk
v jílu, uťatá končetina ap.) a dopodrobna prostudovat.
Kdykoli se ale může rozhodnout některé ze stop "zapomenout"
a naučit se nové.
Proměna : Kterékoli ze stop, které se kouzelník
naučil, se může kdykoli pokusit napodobit. A to tak, že na
jednu směnu přizpůsobí tvar svých nohou napodobované stopě
- pokud však tato stopa není humanoidní, sníží se kouzelníkova
rychlost na polovinu. Věrnost napodobení je (100 - 2k10)% - ten,
kdo stopy objeví, je s touto pravděpodobností označí za pravé.
Hraničáři mají pravděpodobnost rozpoznání "padělku"
o 10% vyšší.
Záblesk
(* Glín *)
Magenergie: | 1 mag |
Dosah: | 1 sáh |
Rozsah: | 1 záblesk |
Vyvolání: | ihned |
Trvání: | 1 kolo |
Záblesk vzniká tím, že kouzelník ve své dlani shromáždí trochu magenergie, pak dlaň otevře a magenergii nechá lokálně vyzářit. Toto vyzáření se projeví jako velmi ostrý záblesk z kouzelníkovy ruky. Postavy, které mají v okamžiku Záblesku otevřené oči :
Živá temnota (* Viva Mor *)
Magenergie: | 10 magů za sáh poloměru |
Dosah: | 25 sáhů |
Rozsah: | válec o výšce 3 sáhy (nebo do stropu) s poloměrem dle dodané magenergie |
Vyvolání: | 2 kola |
Trvání: | 1 - 6 směn |
Toto kouzlo vytvoří v místě daném kouzelníkem válec
"hmotné" Temnoty. V Temnotě není vidět nic a je
hustá asi jako voda. Ze tmy jsou slyšet tlumené hlasy a
Temnota stáčí jemným (ale velmi výrazným) tlakem postavy stále
zpět ke středu - samozřejmě tak, aby se vzájemně nestřetly...
V každé směně se může postava pokusit opustit okruh Temnoty.
Past je INT + ODL ~ 3*poloměr Temnoty ~ postava se vymotala/nevymotala.
(tj. při poloměru temnoty 2 sáhy má past sílu 6). Pokud se
postava v dané směně nevymotá, působí na ni nemožnost
dostat se ven (v relativně známém prostoru) a hlasy ze tmy značně
depresivně a postava si hází proti pasti :
ODL ~ 8 ~ nic / ODL (bonus) se snižuje o 1. Sníží-li se ODL
na 0, postava usedne na zem a nezávisle na své inteligenci si
začne zoufat, slabší nátury brečet a volat blízké příbuzné.
Po opuštění nebo zmizení Temnoty má postava 6 kol postih -2
k OČ i ÚČ díky oslnění. Případné snížení ODL se ztrácí
po 1 směně na každé snížení. Úspěšnost tohoto kouzla je
85%.
Živé kouzlo (* Viva Gúl *)
Magenergie: | magenergie oživovaného kouzla + 1/2 magenergie oživ. kouzla na 20 s dosahu nebo 1 směnu života (sečíst a pak zaokrouhlit nahoru) |
Dosah: | dle dodané magenergie + dosah kouzla |
Rozsah: | 1 sesílání |
Vyvolání: | jako u oživovaného kouzla + 2 kola |
Trvání: | dle dodané magenergie + trvání kouzla |
Kouzelník může tímto kouzlem "oživit" libovolné kouzlo a dát mu příkazy, podle kterých se má kouzlo řídit. Podle dodané magenergie se stanoví doba, po niž bude kouzlo "žít" a jak daleko se může "pohybovat". INT kouzla je o 2 nižší než INT sesílajícího kouzelníka. Při aktivaci kouzla se již nepočítá doba na seslání, protože kouzlo již sesláno bylo a "visí ve vzduchu".
Příklad: Kouzelník Ranward si chce v klidu sednout nad řešení hádanky, která je klíčem k teleportu. Chodbou, kterou se k teleportu dostal, se však za ním může dostat ledacos nehezkého. Proto se rozhodne oživit modrý blesk a aspoň jako první varování ho umístit 20 sáhů chodbou zpátky. K životu mu dá 2 směny. Blesk ho bude stát 3 + 1,5 + (2*1,5) = (7,5) = 8 magů (blesk + 20 sáhů + 2 směny života).
Živý plamen (* Viva Nár *)
Magenergie: | 1 mag za 6 kol |
Dosah: | 10 sáhů |
Rozsah: | 1 plamen |
Vyvolání: | 2 kola |
Trvání: | dle dodané magenergie |
Když kouzelník sešle toto kouzlo na jakýkoli plamen malé
až střední velikosti (řádově od svíčky po pochodeň), začne
se plamen oživovat různými obrazy. Tvaruje se do podoby dívek,
lahví, lze v něm spatřit rej ohňových víl ap. Bytost, která
se během trvání kouzla do plamene zadívá, si hází proti
pasti: INT ~ 6 ~ nic / zírá.
Pokud past nepřehodí, bude po celou dobu trvání kouzla užasle
zírat do plamene.
Pro kouzelníka ale existuje 15% riziko, že kouzelník neodvrátí
včas zrak od plamene a je automaticky zachycen, tak jako by
neuspěl v hodu proti pasti.