Černá magie - Svazek 2 |
Idyla
Magenergie: | 20 +1 mag za každou dosažitelnou nepřátelskou bytost v okruhu 20 sáhů (určí PJ) |
Dosah: | 5 sáhů |
Rozsah: | koule o poloměru 10 sáhů |
Past pro cíl: | Int + Roz ~ 7 ~ nic / idyla |
Vyvolání: | 3 kola |
Trvání: | 3 směny |
Pomocí tohoto kouzla vyvolává kouzelník v okruhu 10 sáhů
pocit absolutního bezpečí pro všechny postavy, které
podlehnou pasti. Je 75% pravděpodobnost, že "postižené"
postavy budou ochotny v tomto okruhu přátelsky rozmlouvat i s
baziliškem (který by si mimochodem při příchodu do okruhu působení
kouzla házel proti pasti také), ale každopádně nezaútočí
na nic, co je samo nenapadne.
Poznámka pro PJ : mezi dosažitelné nepřátelské bytosti se
nepočítají nestvůry za zavřenými dveřmi, nejsou-li schopny
si je otevřít, nestvůry pod propadlem apod.
Kouzla tichého zranění
Působí tak, že kouzelník vytvoří dotekem vazbu s konkrétní bytostí. Potom může kdykoli, pokud není tato bytost od kouzelníka dál než 10 sáhů, ubrat pomocí zaklínadel Tichá bolest, Tichá smrt a Rychlá smrt beze slova určitý počet životů. Poněvadž se jedná o kouzla sesílaná bez doprovodných efektů (zaříkadla, znamení), je jistá pravděpodobnost, že se při některém "ubrání" účinek kouzla otočí na sesílajícího kouzelníka.
Magenergie: | 10 magů vazba 2 magy každých 1 + 1-6 životů - Tichá bolest 5 magů každých 2 + 1-10 životů - Tichá smrt 8 magů každých 3 + 2-20 životů - Rychlá smrt |
Dosah: | seslání - dotek působení - 10 sáhů |
Rozsah: | 1 postava |
Vyvolání: | 1 kolo |
Trvání: | 1 den |
Past zvratu kouzla na sesílajícího: |
5% - Tichá bolest 15% - Tichá smrt 30% - Rychlá smrt |
Mizející blesk (* Háde Bárak *)
Magenergie: | 4 magy za každých 10 načatých magů použitých na blesky |
Dosah: | vázáno na blesk |
Rozsah: | všechny sesílané blesky v daném kole |
Vyvolání: | současně s bleskovým kouzlem |
Trvání: | jako blesk |
Toto kouzlo s 90% pravděpodobností zneviditelní kouzelníkem sesílané blesky - v případě neúspěchu se okamžik před vlastním "vysršením" blesků (ale jsou již seslány) ve směru blesku objeví zářící kužel k cíli. V tomto případě se cíl má možnost blesku vyhnout - past na postřeh a vyhnutí je Obr + Int ~ 5 ~ uhnul / neuhnul.
Netvor (* Thaur *)
Magenergie: | 10 magů |
Past pro cíl: | Odl + Roz ~ 8 ~ ! (nechce-li cíl, bránit se nemusí ) |
Dosah: | dotek |
Rozsah: | 1 tvor |
Vyvolání: | 2 kola |
Trvání: | 1-6 směn |
Po seslání tohoto kouzla se kolem daného tvora vytvoří zvláštní magická slupka, která má jedinou vlastnost - každému zobrazí tvora "uvnitř slupky" jako bytost maximálně odpornou. Co vidí který pozorovatel, závisí na tom, co je mu nejvíc proti srsti (někdo Gluma, někdo postavu tvořenou propletenými hady, ještěrkami, červy ...). V případě potřeby se po dobu trvání kouzla počítá, jako by zasažený tvor měl postih za charismu -6.
Ohnivý přelud (* Fanti Valaraukar *)
Magenergie: | 15 magů |
Past pro cíl: | Odl + Roz ~ 8 ~ ! (nechce-li cíl, bránit se nemusí ) |
Dosah: | dotek |
Rozsah: | 1 tvor |
Vyvolání: | 2 kola |
Trvání: | 5 směn |
Tvor, na nějž bylo toto kouzlo sesláno, se promění v temnou postavu ověnčenou plameny, sálající horkem na 2 sáhy okolo sebe.
Velikost: | C |
Charisma: | 2/-4 |
Útočné číslo: | 12/+5 (kužel magického plamene z očí) |
Obranné číslo:. | 9 |
Rychlost: | 45/20/45 |
V této podobě nemůže postava používat žádné své zvláštní schopnosti ani vlastní zbraně či vybavení. Při úspěšném útoku na Ohnivý přelud klasickou zbraní je 35% pravděpodobnost, že se zbraň ohněm zničí (pokroutí, ohne, ztupí ap.), u kouzelné zbraně je 30% pravděpodobnost, že ztratí své kouzlo.
Ochromení
Magenergie: | velikost A - 2 x Životaschopnost + 10
velikost B - 2 x Životaschopnost + 20 velikost C - 2 x Životaschopnost + 30 velikost D - 2 x Životaschopnost + 60 velikost E - 2 x Životaschopnost + 100 |
Past: | Roz ~ 10 ~ ! |
Dosah: | 15 sáhů |
Rozsah: | 1 tvor |
Vyvolání: | 2 kola |
Trvání: | 1 směna |
Toto kouzlo sníží postižené bytosti na jednu směnu Obratnost a Sílu na 1/-5.
Oslabení
Magenergie: | velikost A - 9 magů velikost B - 15 magů velikost C - 24 magů velikost D - 39 magů velikost E - 63 magů |
Past: | Roz ~ 8 ~ ! |
Dosah: | 15 sáhů |
Rozsah: | 1 tvor |
Vyvolání: | 2 kola |
Trvání:. | 1 směnu |
Toto kouzlo sníží postižené bytosti na jednu směnu Obratnost a Sílu na polovinu - příslušné bonusy je nutno upravit.
Plamenný bojovník
Magenergie: | 30 magů + 10 magů za podřízení + 3 magy za každý stupeň přesvědčení od 3 + 3 magy za každý stupeň INT nad 5 |
Dosah: | dotek |
Rozsah: | 1 postava |
Vyvolání: | 1 kolo |
Trvání: | stále |
Životaschopnost: | počet životů stejný jako u postavy |
Útočné číslo: | síla postavy + zbraň |
Obranné číslo: | 0 + zbroj |
Charisma: | 1/-5 |
Mez vyřazení: | 0 |
Velikost: | původní postava |
Bojovnost: | dle přesvědčení 1 až 12 |
Rychlost : | 30/20/50 |
Inteligence: | 5, ale kouzelník může změnit |
Přesvědčení: | neutrální, ale kouzelník může změnit |
Poklady: | různé |
Zkušenost: | úroveň postavy * 50 |
Aby mohl být kouzelníkem povolán plamenný bojovník (dále
P.B.), musí si tento zajistit postavu zabitou v jednom kole z
plného počtu životů libovolnými blesky nebo ohnivými kouzly.
Tato postava však nesmí být starší než 1 směnu. Na ni
kouzelník sešle kouzlo Oživ plamenného bojovníka.
P.B. je samostatný, pokud jej (za 10 magů) při oživování
kouzelník nepodřídil jakékoli bytosti s inteligencí aspoň
10. Má neutrální přesvědčení a inteligenci 5, taktéž
pokud tyto hodnoty kouzelník nezmění. Byl-li (původně)
postavou, nic ze své předešlé existence si nepamatuje.
Je nezranitelný blesky a ohněm. Má charismu díky sežehnutí
rovnu jedné, takže s úspěchem zastrašuje - ve většině případů
má kůži spálenou na uhel a rozteklé rysy. Postava, která při
pohledu na P.B. nepřekoná past Odl-8, má postih na obranu i útok
v boji s ním -2.
Vazba P.B. na konkrétní osobě se podobá vazbě nemrtvého - P.B.
však neprovede sebevražedný, ani jeho přesvědčení odporující
příkaz. (Např. P.B. s přesv. zákonné dobro těžko půjde
zabít cizího alchymistu jen pro modré oči svého "stvořitele").
Povolej zlo
Magenergie: | 10 magů |
Dosah: | 30 sáhů |
Rozsah: | max. 6 tvorů |
Vyvolání: | 2 kola |
Trvání: | 5+1 směna |
Toto kouzlo může kouzelník použít na jakéhokoli tvora, kterého vidí, nebo o kterém ví, případně může kouzlo použít "naslepo" - v tom případě o účinku kouzla rozhoduje PJ. Volání nebrání jakákoli vrstva přírodního materiálu, mezi kouzelníkem a cílem (cíli) však nesmí ležet kovová či skleněná překážka. Volání působí na 1 - 6 tvorů (pokud je volání cílené, pak je rozsah dán požadavkem kouzelníka - např 1 - 2, 1 - 4 ap., nejvýše však 1 - 6) a to u tvorů zákonně zlých se 100% účinkem, u zmateně zlých je pravděpodobnost uposlechnutí 60%. Povolané zlo může být živé, nemrtvé i magické, volání působí jako nutkání "jít se podívat". Povolaný tvor nikdy nenapadne kouzelníka, který ho povolal, pokud ho kouzelník sám nenapadne, jinak ale koná své původní poslání - kouzelníka si prostě nevšímá. Po prvních pěti směnách působení jsou povolaní zmatení a začínají se bezcílně potulovat chodbami, hledajíce, co vlastně mají dělat či hlídat - tento stav trvá jednu směnu, po které povolání zcela ztrácí účinek.
Smích (* Kuru *)
Magenergie: | 5 magů vazba 1 mag každý smích |
Dosah: | pohled z očí do očí na max. 15 sáhů
při vyvolání smíchu 15 sáhů |
Rozsah: | 1 postava |
Vyvolání: | 1 kolo |
Působení: | dle úvahy kouzelníka |
Trvání: | 1 den |
Po seslání tohoto kouzla začíná postava, na niž bylo kouzlo sesláno, najednou pociťovat neodolatelnou chuť se smát. Ve smích propuká ve chvílích, které si (za 1 mag) volí kouzelník. Směje se 3 kola a to smíchem značně hlasitým, kdy není schopna útoku ani obrany. Kouzlo má 85% úspěšnost - v případě neúspěchu kouzla se kouzelník 6 kol svíjí na zemi v záchvatu smíchu.