Černá magie - Svazek 1

 

Dívka (* Wen *)

Magenergie: 6 magů za první 
2 magy za každou další směnu 
Dosah: -
Rozsah: sám kouzelník
Vyvolání: 2 kola
Trvání: podle dodané magenergie

Kouzelník se tímto kouzlem promění v krásnou svůdnou dívku (či jinocha) s charismou 22/+5 - na pohlaví kouzelníka nezáleží. Rasa je shodná s kouzelníkovou. Je tak krásná(ý), že eventuální útočník má při útoku na ni(něj) postih -5 k útoku. Působí jako ztělesnění dobra a osoby jsou náchylnější k vyžvanění tajemství, vyjednávání, atd. dle úvahy PJ.


Metamorfix

Vyvolej metamorfixe

Magenergie: 50 magů
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 metamorfix
Vyvolání: 1 směnu
Trvání: stále

Metamorfix

Životaschopnost: 9
Útočné číslo: různé
Obranné číslo: 5
Velikost: různá
Poklady: 0
Zkušenosti: dle PJ

Je to magické stvoření vyvolané kouzelníkem Fufixem. Dovedou jej vyvolat i jiní kouzelníci a má jejich duši. Je-li kouzelník zabit, metamorfix za 1-6 směn mizí a kouzelník ožívá, není-li zničeno jeho tělo. Jak napovídá jeho název útočí v různých podobách, na velikosti nezáleží. Bere na sebe zásadně podoby nemagických zvířat, většinou žijících v lese (medvědi, hadi, vlci..)

Každé kolo útočí jako jiné stvoření s jeho útočnými čísly, proměna je plynulá a zvíře se nikdy neopakuje. Útočí-li na metamorfixe někdo slunečním prstenem, zranění je normální, ale sluneční prsten se už nikdy nenabije. V boji se mění metamorfix 13 kol a pokud ještě žije jakýkoliv bojovník, 14 kolo vybuchuje o síle bomby.

Metamorfixe se používá jako strážců pokladů, komnat i kouzelníka. Je vždy přitahován k nejinteligentnější postavě, zraní-li ho kouzelník alespoň o 10 životů pomocí magenergie z hlavy - je těžce nemocen (léčení dle PJ) a na 24 hodin ztrácí své magické schopnosti. Jeden kouzelník může mít za svůj život max. dva metamorfixe. Kouzelník musí mít přesvědčení 4 nebo 5 , investice je 50 magů (možno použít naprosto veškerou magenergii - i z prstenů). Stvoření probíhá zhutněním všech kouzel do jednoho místa. Za každého metamorfixe kouzelník TRVALE ztrácí jedno své kouzlo .Kouzelník, který vyvolal metamorfixe nemůže 1 týden kouzlit.


Noční můra

Magenergie: 12 magů
Past pro cíl :  Odl - 1. noc síla 7
2. noc síla5
3. noc síla 3
4. noc síla 1
Dosah: dotek
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 noc

Kouzelník může komukoliv způsobit, že se nevyspí. Sesílá mu děsivé sny a noční můry. Postava se probouzí ne s +2 životy, ale s -2 životy, nevymedituje, je často podrážděná...
Pán jeskyně za nevyspání musí vymyslet postihy, má-li postava odolnost menší než +3.x


Oživ neživého (* Tytný chaj l met*)

Magenergie: viz tabulka nemrtvých
Dosah: dotyk
Rozsah: jeden mrtvý
Vyvolání: 1 směna
Trvání: viz tabulka nemrtvých

Tímto kouzlem je možno stvořit nemrtvé (kostlivce, zombii atd.). Bude se jednat o skutečné nemrtvé - nehlučné vražedné nestvůry, se kterými ses zatím setkával jen jako s nelítostnými nepřáteli. Nemrtví takto stvoření budou mít stejná útočná a obranná čísla a zvláštní schopnosti jako nemrtví popsaní v bestiáři Pána jeskyně.

Tabulka nemrtvých
Druh Životaschopnost Počet magů Vyvolání
kostlivec 1 6(6) 10 kol
zombie 2 12(6) 20 kol
ghúl 3 18(6) 30 kol
duch 4 28(7) 1 směna
přízrak 5 40(8) 2 směny
mumie 6 54(9) 3 směny
fext 7 70(10) 6 směn
spektra 8 88(11) 12 směn
upír 9 108(12) 36 směn


Magenergie a doba potřebná na stvoření nemrtvých se různí. Přehledně je ukazuje Tabulka nemrtvých. Sloupec životaschopnost ukazuje, jaká je nejmenší možná životaschopnost daného nemrtvého, sloupec počet magů udává, kolik magů je zapotřebí na jeho stvoření na nejnižší úrovni. Číslo v závorce udává, kolik magů je zapotřebí dodat za každé zvýšení životaschopnosti o 1. Životaschopnost nemrtvého nemůže nikdy být větší než úroveň kouzelníka, jenž ho stvořil.
K oživení neživého potřebuje kouzelník nějaký vhodný předmět, který může oživit: kostru pro kostlivce, mrtvolu pro zombii apod.
Oživení nemrtví zpravidla nepociťují žádný vděk ke svému stvořiteli, ba naopak, nenávidí ho za to, že je probudil z věčného spánku a zaútočí na něj od pohledu. Kouzelník ovšem může stejným způsobem a za stejné množství magenergie stvořit nemrtvé, kteří jsou mu fanaticky oddáni. Při každém zaostření vůle však musí věnovat na každého nemrtvého, který jej v tu chvíli poslouchá jednu šestinu magenergie spotřebované na jeho oživení. Pokud kouzelník nemrtvému magenergii nevěnuje, přestane jej nemrtvý poslouchat a bude se chovat jako každý jiný příslušník jeho druhu popsaný v bestiáři. Kouzelník si vlastnoručně oživeného a dočasně neovládaného nemrtvého může znovu podřídit přidělením odpovídajícího množství magenergie


Prokletí

Magenergie: součet ÚČ a Út zbraně
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 zbraň
Vyvolání: ihned
Trvání: stále

Toto kouzlo je ochranou kouzelníka. Kouzelná zbraň, na niž kouzelník Prokletí seslal, ztrácí jedno své plus. Nekouzelná se v 50% zlomí a v 50% ztratí 1/2 na ÚČ a 1/2 na Út.


Proraž past 

Magenergie: 10 magů za +1 u pastí mimo INT 
20 magů za +1 u pastí na INT 
Dosah: -
Rozsah: sám kouzelník
Vyvolání: ihned
Trvání: 1 past

Podléhne-li kouzelník libovolné pasti, může se pokusit ji prorazit: smí si zvýšit bonus vlastnosti, pokud na každou +1 dá příslušný počet magů. Pak si smí znovu hodit.
Kouzlo je jen v 85% úspěšné, v případě neúspěchu kouzla (nikoli seslání) se kouzelníkův bonus o požadovanou hodnotu sníží.


Rozhodnutí

Magenergie: 10 magů na soustředění
Rozsah: jeden kouzelník
Dosah: -
Trvání: stále

Kouzelník, který chce ovládat černou magii, k tomuto kouzlu dospěje samostatně a vnukne se mu jednou za život. Má možnost vybrat si libovolný počet kouzel z předchozích tří úrovní a zaměnit je za kouzla černé magie, která se chce naučit (má-li učitele nebo pramen). Toto kouzlo se nepočítá do počtu kouzel. Další kouzla černé magie přibírá normálně při přechodu na vyšší úrovně spolu s ostatními kouzly. Toto kouzlo napadá zpravidla kouzelníka těsně před postupem.


Tma II (* Obscurum duo *)

Magenergie: 15 magů
Vyvolání: 2 kola
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: koule o poloměru 5 sáhů
Trvání: ve tmě stále 
na světle 3+1k6 směn 
Zrušení: kouzlem Světlo

Jde o zhutněné zaklínadlo Tma. V kouli, kde kouzlo působí, se rozhostí tma, ve které zhasínají pochodně, louče i lucerny, nesvítí světlušky ap. Hoří zde jen magický oheň. Postavy, které pobývaly ve Tmě II aspoň 3 kola, jsou magickým Světlem oslněny na 1 směnu (-2 pro obranu i útok) a zraněny za 1k6 životů. Na světle se Tma II rozplyne po 3+1k6 směnách, v podzemí se válí dál..


Transkripce (* Transcripcio *) 

Vyvolání: 6 kol

Toto kouzlo umožňuje přechod vázaných alchymistických magů ve volné a jejich přenos do kouzelníkovy hlavy. Má to malý háček - kouzlo má jen 15% výtěžnost.

Př: Kouzelník vezme jeden Sluneční prsten a po 5 kol se na něj soustředí. V průběhu 6 kola se prsten rozpadne, vyletí z něj 101 magů, z nichž 15 se "usadí" v kouzelníkově auře a 66 se vyzáří v nebleskové formě do prostoru (zamčené dveře, oživlí mrtví, mísa hrušek máslovek o 2 místnosti dál ap.).


Uhranutí

Magenergie: 5 magů
Dosah: pohled z očí do očí na max. 15 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Začne působit: po libov. době (dle úvahy PJ)
Trvání: do odvolání kouzelníkem

Uhranutí je kouzlo, které kouzelník sesílá na trestanou postavu. Napíše PJ informaci o uhranutí postavy a pak začnou postavu provázet smolné události: přetržení lana + pád,ztráta peněz či předmětů, pobodání včelami, přetržení tětivy apod. Kouzelník si za každou událost odepisuje 3 magy a 1k6 životů - platí se krví. Kouzelník může kdykoli říci DOST!


Woo-Doo :  I (* Fragmanas Primo *)
  II (* Fragmanas Secundo *)
  III (* Fragmanas Tercio *)

Magenergie: tvář sošky 3 magy 
I +10 magů (13 magů) 
II +20 magů (33 magů) 
III +30 magů (63 magů) 
Dosah: 100 mil
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: čas na výrobu sošky + 14 kol
Potřeby: kovové jehlice (nesmí být stříbrné)

Toto kouzlo odpovídá tradičnímu africkému rituálu. Napřed je třeba vytvořit z tvárného materiálu (hlína, vosk, řezba do dřeva) sošku asi 10-30 coulů vysokou. Pak za 3 magy (vyvolání 2 kola, za 6 kol se tvář objeví) vytvoří kouzelník tvář oběti a vbodne jehlu (jehly).

Woo-Doo I.

Kouzelník vbodne jehlu a pronese zaříkadlo. Tím zraní oběť za 1k6 životů (1 kolo)

Woo-Doo II.

Kouzelník vbodne druhou jehlu a pronese *Fragmanas Secundo*. Tím sníží postavě počet životů na 1/2 současného stavu (2 kola)

Woo-Doo III.

S třetí jehlou kouzelník pronese *Fragmanas tercio*. Postavě tak sníží stupně (ne bonusy, ty se přizpůsobí) všech vlastností mimo INT na 1/2 a zbaví ji volné magenergie. Dále má postava postih při podrobování -5 a -2 k pastím na INT - jinak se chová normálně. Postavu zasaženou tímto kouzlem lze vyléčit klasicky ze zranění a dle úvahy PJ z postižení.

Toto kouzlo lze v kterékoli fázi (I,II) přerušit:


Zraň mysl (* Manaszein *)

Magenergie: 40 magů
Dosah: z očí do očí na max. 15 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 3 kola
Trvání: stále
Past pro cíl: Int + Odl ~ 13 ~ !

Zraň mysl je kouzlo msty - umožňuje sesílateli kohokoliv srazit o jednu úroveň zkušenosti. Kouzlo má 3 nevýhody :


Zvětši past

Magenergie: 10 magů za stupeň u pastí na INT 
7 magů za stupeň u jiných pastí 
Dosah: -
Rozsah: 1 kouzlo
Trvání: s kouzlem

Kouzelník sesílá kouzlo Zvětši past tehdy, je-li si vědom, že past u sesílaného kouzla má nízkou efektivitu. Zvětši past se sesílá zároveň se zesilovaným kouzlem, ale na neúspěch si hází kouzelník za každé kouzlo zvlášť. Navíc je jen kouzlo jen v 85% úspěšné, v případě neúspěchu kouzla (nikoli seslání) se past o požadovanou hodnotu sníží.

 • MultiWeb • Zpravodaj • Akcie • Ariadna • WWW zadarmo! • Pohledávky • 
* Kurzy * Akcie * Práce * Zájezdy * Zájezdy * Meteobox * Auto *