Gooka

Relov

Hned po ránu soudcův výslech a obvinění z otcovraždy od vlastní sestry. V pracovně zatím nic nesvedete a tak odejděte na nádvoří. Ve třetích dveřích zleva je kuchyně, kde si promluvte s kuchařkou Korvanou. Vezměte si u krbu stojící uhlák a z věšáku sundejte naběračku. Čtvrté dveře zleva skrývají sklep. Tady seberte se stolu kleště a misku, ze sloupu sundejte měch a do uhláku naberte uhlí. Tím v hromadě uhlí odkryjete drát, který si také vezměte. Vyjděte ze sklepa a na nádvoří naplňte misku vodou z kašny. Ve svém pokoji (páté dveře zleva) najdete na truhle provázek a na stěně dýku a šíp. Šestý pokoj patří vaší sestře Barodě. Pokuste se do něj vstoupit, čímž zjistíte, že je zamčený. Zajděte tedy do kuchyně, kde si opět popovídejte s kuchařkou Korvanou. Dostanete od ní rozlomený klíč od Barodina pokoje. Stále v kuchyni nasypte uhlí z uhláku do pece a oheň měchem rozdmýchejte. Ulomenou spodní část klíče vložte do kleští a použijte na rozdmýchaný oheň. Spojte oba úlomky klíče k sobě a jděte odemknout Barodin pokoj. Napřed ale v kuchyni uhaste oheň miskou vody a vezměte si hák z pece, který v inventáři připevněte použitím na naběračku. V Barodině pokoji je zajímavá jenom truhla, do které se dostanete výtvorem vzniklým z naběračky a háku. Naleznete zlatý přívěšek a ozdobný opasek. Pak použijte výtvor z naběračky na truhlu ještě jednou, objevíte dvojité dno. Prozkoumáním najdete váček, který odneste ukázat soudci do pracovny. Tím jste z vraždy usvědčili svojí sestru Barodu a můžete se konečně porozhlédnout i po otcově pracovně. Z římsy krbu v otcově pracovně vezměte pilník a z knihovny knihy, za kterými najdete láhev. Prozkoumáním těla otce zjistíte, že má v ruce malý klíček. Jděte do otcova pokoje (dveře hned vedle pracovny), kde sundejte ze stěny obraz. Najdete trezor, který odemkněte malým klíčkem. Knihu i listinu si vezměte a knihu si pozorně přečtěte. V domě si poté ještě jednou promluvte s kuchařkou Korvanou a můžete se vydat na cestu do světa.

Avaral

Na mapě jděte do Avaralu. Vstupte do hradu ze žlutou střechou, kde jděte do dveří vpravo. Chodbou dále pokračujte dvakrát vpravo a jednou rovně. Ocitnete se v místnosti se strážným. Vezměte ze svícnu všechny tři svíčky a se strážným si promluvte. Aby vás pustil ke králi musíte mu ukázat otcovu pověřovací listinu nalezenou v trezoru. Po rozhovoru s králem a s jeho rádcem Penzou odejděte z hradu a vypravte se do kláštera Orintského. Zaťukejte na dvířka vedle brány. Po rozhovoru s mnichem použijte na dvířka láhev alkoholu. Na chodbě se dejte dvakrát doprava a na konci chodby vstupte do dveří. V knihovně si promluvte s knihovníkem a vraťte se zpět na začátek chodby. Vstupte do prostředních dveří, kde si promluvte s bratrem Raschim. Teď jděte do prvních dveří zleva a promluvte si s mnichem. Dále si jděte popovídat s mnichem ve třetích dveřích zleva, poté navštivte opět Raschiho uprostřed a pak znovu mnicha v prvních dveřích. Nakonec název knihy vydolujte z Raschiho v prostředním pokoji. Zajděte tedy do knihovny, promluvte s knihovníkem a Ruicimanova kniha je vaše. Knihu si přečtěte a vydejte se do hradu za králem. Nařknuti z kacířství se ocitnete na obětní bárce. V kajutě vezměte lano, deku a výtvorem z naběračky shoďte lampu ze stropu. Promluvte si s Lidrou. Na voru použijte kleště na výtvor z naběračky, čímž jej rozeberete na původní komponenty a znovu se objevivší hák přivažte k lanu. Lano s hákem použijte na větev čnící z vody. K větvi potom přivažte deku. S plachetnicí šťastně doplujete na ostrov boha Gluxe.

Gluxův ostrov

Na ostrově se nejprve vypravte nahoru k jeskyni. Dýkou odřízněte větev ze stromu. Použijte dýku na větev ještě jednou a potom na větev přivažte provázek. Jděte k moři, naberte do misky vodu a nasypte do ní jed z váčku. V misce namočte šíp. Použijte luk na zvíře a vstupte do chatrče. Prohledejte mrtvolu, seberte svíci z police. Před chatrčí ještě dýkou uřízněte mrtvému zvířeti kus kůže, kterou dejte Lidře a jděte opět k jeskyni. Na zrezlé dveře použijte lampu a potom je odemkněte velkým klíčem od mrtvoly. Po vstupu se ocitnete v bludišti. Vstupujte do dveří: počítáno zleva doprava - třetí, šesté, páté, druhé a čtvrté dveře. Teď seberte podivnou věc, která se objevila na zemi a pokračujte do třetích, prvních, pátých, čtvrtých a prvních dveří. Sledem událostí se objevíte zpět v Avaralu pak v klášteře Orintském.

Avaral

Vstupte do prostředního pokoje a zapamatujte si nápis vyrytý na stěně. Projděte chodbou doprava k zavřené bráně. Tlačítka musíte nastavit tak, aby vytvořila právě onen nápis ze stěny. Uvnitř svatyně stiskněte drahokam na hlavě boha. Propadnete se do další tajné svatyně přímo mezi mnichy. V mučírně použijte pilník na řetězy, kterými vás spoutali. Prozkoumáním mrtvého Alberta získáte jehlu. Ze špalku vlevo seberte sekeru. Vzadu je o stěnu opřený žebřík, na který rovněž nezapomeňte. Zkuste vzít palcát ze zdi. "Kostra", která ho hlídá bude dělat trochu drahoty, ale nakonec vám ho přece jen dá. Použitím kleští na jehlu vyrobte šperhák, kterým se pak lehce dostanete z mučírny ven. Opřete žebřík o oltář a vylezte nahoru. Zajděte na hrad. Chodbou jděte jednou doprava, kde šperhákem vypačte první dveře napravo. Uvnitř si vezměte hudební nástroj stygru a jděte si promluvit s králem. Na mapě se potom vydejte na západ do mrtvého města Parentis.

Parentis

Tady toho zatím mnoho neuděláte. Dolezte do chrámu na kopci vlevo, kde do naplavené hlíny mezi sutiny rychle zasaďte semínko od boha Gluxe. Vaše zahradničení vyruší přílet Gurhy, který v chrámu bude trochu zuřit. Po jeho odletu se do chrámu zase vraťte a z vyrostlého stromu utrhněte plod. Pozor, hlouběji do chrámu zatím nechoďte, nedostali byste se už zpět. Vydejte se do hradu Avaralského.

Avaral

Známou chodbou jděte směrem ke králi, ale na rozcestí se dejte doprava dolní chodbou. Dojděte až na samý konec chodby, kde vstupte do posledních dveří na pravo. Starci Digorovi dejte plod ze stromu, čímž ho vyléčíte a mimo mnoha důležitých informací od něj dostanete i šém, který hned vložte do ovladače. Teď vás čeká cesta zpět domů do Relova. V otcově pokoji použijte na trezor palcát. Pomocí ovladače dekódujte číselný zámek. Z trezoru si vezměte papírek a druhý šém do ovladače. Teď putujte do Avaralu přímo ke králi, kde dostanete další instrukce a také rukavice od Lidry. Než se ale vypravíte do Pevnosti, je potřeba se ještě zastavit na Parentis.

Parentis

Na Parentis jděte do chrámu - tentokrát už můžete jít dolů do vchodu. Použijte sekeru na žírný krápník a potom ho pomocí rukavic seberte. Směrem dolů dojdete k oltáři, na který umístěte všechny čtyři svíce a do otvoru uprostřed oltáře vložte stygru. Melodii si zapamatujte (pro lepší zapamatování melodie můžete stygru z oltáře několikrát vyndat a zase ji tam vrátit) a pokuste se vyjít ven. Zabrání vám v tom však Gurha, který se mezitím objevil nad východem. Stále dole tedy použijte na východ ovladač, který má v sobě již dva šémy a Gurhu tudíž ovládá a můžete v klidu cestovat do Pevnosti.

Pevnost

Krápníkem zabijte Sinchu a projděte dále nahoru. Na kořenu stromu musíte zahrát melodii, kterou zahrála stygra u oltáře (C,F,G,A,C,F,G,F). V pevnosti vstupte do třetích dveří vlevo. Pilníkem přepilujte mříž pod schodištěm a vlezte do okna. Dejte se doleva a na zeď použijte dýku. Projděte ještě dál, vyřešte test tj. rozsviťte první, druhé, čtvrté, šesté, sedmé a jedenácté tlačítko zleva. Uvnitř hrobky prozkoumejte kapitánovo tělo, najdete další - třetí šém do ovladače. Vraťte se zpět k oknu, kterým jste přišli a odtud tentokrát jděte vpravo. Potrubím vlezte do kosmické lodi, dveře otevřte lehce pomocí tlačítka. Od vchodu jděte doleva a pak doprava. Tlačítkem otevřte dveře výtahu a na číselném displeji nastavte 447 patro. Prostředním tlačítkem v dolní řadě volbu potvrďte. Dostanete se zpět do místnosti, ve které jste začínali. Použijte ovladač (se třemi šémy) na schody na levé straně. Gurham má u sebe čtvrtý šém do ovladače. Vyjděte z místnosti a přes sklepení projděte opět do kosmické lodi. Ve výtahu tentokrát nastavte patro číslo 315 (trojmístné číslo napsané na papírku z trezoru). Směrem vlevo od výtahu dojdete ke dveřím zamčeným na číselný zámek. Na klávesnici naťukejte osmimístné číslo, které rovněž najdete na papírku z trezoru. V následující (poslední) místnosti použijte na počítač ovladač se čtyřmi šémy a máte vše hotovo.

 

* Kurzy * Akcie * Práce * Zájezdy * Zájezdy * Meteobox * Auto *